Spis badanych zagadnień

Opis zadania

Badania semiotyczne prowadzono w odniesieniu do znaku digitalnego – określono jego specyfikę i budowę; opisano szczególny rodzaj znaku digitalnego – cyfrowy znak symboliczny, semiotykę hiperłącza oraz znakowy charakter interfejsu. Opisowi poddano też relacje, w jakie wchodzą słowo i obraz w kreowaniu znaczeń na stronach www oraz kategorię cybersemiotyczności.

Ustalono, iż o specyfice znaku digitalnego decyduje jego niematerialny charakter (niematerialna materia znaku) oraz programowalność. Specyfikę tę wyznaczają: wielowariantywność, palimpsestowość, kinetyzacja, hybrydyczność semiotyczno-medialna znaku (a w konsekwencji tekstu). Podstawowym osiągnięciem naukowym tego etapu badań jest odkrycie, iż znak digitalny przemodelowuje dotychczasowe myślenie o znaku. Odmienna ontyczność i budowa znaku digitalnego pokazują niewystarczalność dotychczasowych teorii znaku (binarnej i triadycznej) do opisu znaku digitalnego. Zaproponowano nową koncepcję znaku (Szczęsna ) uwzględniającą jego funkcjonowanie w środowisku cyfrowym. Zdefiniowano znak digitalny jako dwupoziomową strukturę (poziom programowania i użytkowania) i wieloaspektowość (aspekt przedstawień, znaczeń, działań – mediacyjny i operacyjny, aspekt meta). Scharakteryzowano odmienny sposób realizacji aspektów znaku na obu poziomach. Wyróżniono i opisano nowe rodzaje znaków: na poziomie programowania: organizatory (wyznaczają cechy dokumentu, zarządzają strukturą strony, znakami tekstu), modyfikatory – opisują (uszczegółowiają) semiotyczne cechy znaku, semantyki - są nośnikami pierwszorzędnych cech znaczeniowych (np. wpisany tekst słowny, który ma się wyświetlać na stronie). Ustalono, iż na poziomie użytkowania o specyfice znaku decyduje to, iż poza aspektem przedstawień i znaczeń ma także aspekt działań, realizujący się w działaniach na tekście (znaki, w których dominuje ta funkcja to manipulatory) i przenoszeniu do innego tekstu (znaki realizujące te funkcję to mediatory).

W ramach badań dotyczących znaku symbolicznego ustalono jego specyfikę oraz typologię. Czyniąc materiałem badawczym strony internetowe, portale oraz serwisy społecznościowe ustalono, że nowa ontyczność znaku digitalnego warunkuje nowy sposób istnienia znaków symbolicznych (Kaźmierczak ). Znak symboliczny dzięki technologiom cyfrowym, daje się łatwo powielać, rozpowszechniać oraz przetwarzać, stając się elementem odmiennych gatunkowo tekstów oraz różnych typów wypowiedzi internetowej. Wykazano, że digitalne znaki symboliczne mogą działać w sieci jako narzędzia komunikacji międzyludzkiej. To decyduje o ich popularności i wszechobecności cyberprzestrzeni w kulturze współczesnej, a także o przenoszeniu doświadczeń komunikacyjnych z internetu na życie codzienne. Wykazano, że znaki te w cyfrowym środowisku wpływają na zmianę paradygmatów kultury oraz na społeczny i komunikacyjny status przestrzeni symbolicznej; zmieniają lub przynajmniej redefiniują style i konwencje komunikacji opartej na interakcjach symbolicznych. Przeprowadzono prace nad zastosowaniem tej teorii w opisie zjawisk kulturowych odnoszących się do zmian w przedstawianiu Holokaustu, które mają miejsce między innymi na stronach internetowych serwisu społecznościowego Twitter.

Badania semiotyczne hiperłącza pozwoliły rozwinąć i uszczegółowić skonstruowany we wcześniejszych badaniach semiotyczny model hipertekstowego połączenia (Pisarski ). Stwierdzono, iż hiperłącze trudno wpisuje się w trwałe ramy teoretyczne. Opisano zaproponowaną przez Tinę Schneider metasemiotykę hiperłącza, by następnie przejść do rozwinięcia modelu Hjelmsleva (substancja - forma / wyrażanie - treść) o aspekt działania (wyrażanie - treść – działanie). Stwierdzono, iż hiperłącze wpisuje się w model budowy znaku digitalnego zaproponowany przez Ewę Szczęsną.

Przeprowadzono też semiotyczną analizę graficzno-tekstowej organizacji witryn internetowych zarówno na poziomie interfejsu graficznego edytorów kodu źródłowego, formatowania witryn WWW, jak i prezentacji przekazów internetowych (Smaga ). Wykazano, że znaki interfejsu oraz znaki zawartości (obrazowej i piśmiennej) konstruują układy infograficzne, czyli obrazowe formy, które służą organizacji semantycznej znaków - kładą one "nacisk" na graficzne wyjaśnienie informacji. Przeprowadzono analizę komparatystyczno-semantyczną tych cyfrowych struktur generujących znaczenia.formy słowno/obrazowe ujawniające się na stronach internetowych.

Stwierdzono, że nowe technologie ulegają semiotyzacji (Pawlicka )– w związku z czym należy traktować je jako znak obdarzony semantycznością. Zaproponowany zostaje termin "cybersemiotyczność", posiadający następujące wyznaczniki: obiekt cyfrowy jako system zaprogramowanych, multimedialnych znaków; generowanie znaków za pomocą nowych technologii; wykorzystywanie znaków z różnych systemów – ich wzajemne łączenie i modyfikowanie; odbiór znaków w procesie komunikacji z danym urządzeniem; aktywowanie znaków poprzez działanie interfejsu; sterowanie obiektem cyfrowym; badanie wartości pozycyjnej znaku; analiza wzajemnych relacji między znakami powstających w wyniku ruchu obiektu; "przechodzenie" jednego znaku w drugi, bądź "podłączenie" jednego znaku do drugiego; wartość semantyczna narzędzia, będącego znakiem kształtowania się kultury pod wpływem nowych technologii. Cybersemiotyczność ma zatem na celu podkreślenie dwuwarstwowości literatury cyfrowej, która składa się nie tylko z treści widocznej na ekranie i wymagającej interaktywnego działania, lecz także z warstwy "wewnętrznej", niedostępnej użytkownikowi, a wyznaczającej jej mechanizm i strukturę.

W wyniku semiotycznych badań interfejsu graficznego w grach wideo zaproponowano nowy (bardziej uniwersalny od istniejących) podział interfejsów graficznych (Kubiński ). Podjęte zostało pytanie o semiotyczne możliwości graficznego interfejsu użytkownika w grach wideo. W analizie uwzględniono dwoisty charakter takich interfejsów, tzn. ich aspekt zarówno komunikacyjny, jak i narzędziowy. W tym ujęciu najważniejszą funkcją graficznego interfejsu użytkownika okazuje się funkcja informacyjna – aby mogła być ona pełniona w sposób skuteczny interfejs powinien skupiać uwagę nie na sobie, ale na właściwej akcji. Dlatego projektanci interfejsów w grach dążą do tego, by były one zrozumiałe, intuicyjne i możliwie najłatwiejsze w obsłudze (innymi słowy: determinantą okazuje się tu dążenie do funkcjonalnej przezroczystości). Osiągnięcie takiego poziomu intuicyjności obsługi i czytelności interfejsu graficznego okazuje się możliwe w dużej mierze dzięki odwoływaniu się przez twórców gier do znaków i gatunków komunikacyjnych już funkcjonujących w kulturze. Istotne w tym kontekście okazało się także to, że w obrębie graficznych interfejsów użytkownika kolory nie mają autonomicznej mocy nadawania znaczeń, natomiast bardzo często ewokują powtarzalne pola znaczeniowe (to zagadnienie zasługuje na dalsze, pogłębione badania). Ustalono, iż powtarzalność form semiotycznych prowadzi do wytworzenia semiotycznej poetyki interfejsu. Wykazano też, że wybrane strategie tekstowe stosowane w grach wideo mogą negatywnie wpływać na immersję, która (wbrew twierdzeniu częstemu w literaturze przedmiotu) nie musi być dominującym efektem gier.

Ustalenia te zaowocowały odkryciem i charakterystyką niedostrzeżonego dotychczas przez badaczy zjawiska dotyczącego poetyki gier wideo, jakim jest emersja. Przez emersję należy rozumieć te mechanizmy gry, których działanie jest sprzeczne z dążeniem do immersji, a więc przede wszystkim ujawniające zmediatyzowany charakter uczestnictwa w symulowanym środowisku cyfrowym. Czynniki emersyjne obejmują zatem z jednej strony niepożądane elementy rozgrywki, takie jak błędy czy mechaniczne niedoskonałości gry, a z drugiej – celowo stosowane zabiegi m.in. wywołujące w graczu krytyczny dystans do rozgrywki. Okazują się one szczególnie ważnym narzędziem kreacji, istotną częścią poetyki tego medium, mogą wnosić do gry znaczący ładunek artystyczny. Rozpoznanie tego zjawiska oraz zaproponowanie narzędzi do jego opisu otwiera drogę do dalszych badań nad emersyjnym oddziaływaniem gier – i innych elektronicznych tekstów kultury.

oprac. Ewa Szczęsna